This page defines the solutions we aim to implement for the problems we have identified. It covers the root causes of the problems, the desired outcomes for our product, the proposed solutions, and what we should focus on in the MVP phase. Problem-Solution Fit is the phase where we analyze the causes of the problem and define potential solutions.

Key Steps in Problem-Solution Fit

  1. Problem Clarification
  2. Problem Structure and Root Cause Analysis
  3. Defining Desired Outcomes
  4. Defining Solution Criteria
  5. Solution Proposals
  6. MVP Design
  7. Problem and Solution Validation

Problem Clarification

Based on our findings from the Problem Discovery phase, we have defined the primary problem as follows:

Many development teams struggle to reflect user needs and feedback in their products, preventing them from building products that people are willing to pay for – and keep paying for – over time.

Connections and relationships between development teams and users are weak, leading to low engagement. There is a lack of meaningful dialogue and analysis with users.


課題の構造分析 / 原因分析

課題について、5-Why分析を行い、課題の構造と原因を明らかにする。次の課題に対し、なぜそれが起きているかを再帰的に言語化する。

開発チームとユーザーの繋がりや関係性が薄く、エンゲージメントが低い

開発チームのフェーズを分け、それぞれのフェーズで5-Whyを実行する。

  • Problem Discovery 〜 Problem-Solution fit
  • MVP 〜 Solution-Product fit
  • Product-Market fit
  • Second PMF以降

分析終了の条件を次とする。

課題深堀りの各リーフが、抽象的すぎる、または自分がアプローチ可能な範囲を超えはじめたら、その課題要素の深堀りを終了する。

深堀りした各課題は、次のカテゴリで分類を行う。

  • 心理的要因
  • 実務的要因
  • 環境的要因
  • ユーザーの行動心理

各カテゴリの定義

心理的要因

感情・信頼・安心感・不安など、人の“気持ち”に起因する障壁。属人性が高く、再現性・定量化が難しい。 影響は非常に大きいが、言語化・認識されにくく、可視化されづらい。

初期フェーズでは「気まずさ・自信のなさ・恥ずかしさ」などがユーザー接点を妨げる。 だからこそ、心理的ハードルを下げる体験設計(ex. フォーム、Slack、アバター、非同期など)がSaaSの価値になりやすい。

MVPとの相性は中〜高である。


実務的要因

工数・時間・スキル・プロセス・情報量など、“作業としての困難さ”。 可視化しやすく、業務フローやUXの中で特定しやすい。 一見解決できそうに見えるが、持続可能性が問われる。

MVPで解決しやすく、「最初のソリューション」にしやすい。 ただし表層的な課題だけだと、解決しても“課題の熱量”が上がらないことも多い。

MVPとの相性は高である。


環境的要因

法制度、業界構造、商習慣、チーム構成、レガシーシステムなど「個人では変えにくい外部環境」。 再現性は高いが、変化に時間がかかる・影響が大きい。

「マーケットの構造課題」として、大きなビジネスチャンスの根になりうる。 一方で、短期でMVP→PMFには不向きなことも多い。

MVPとの相性は低〜中である。


ユーザーの行動心理

「気づかない」「探さない」「諦めた」「興味を持たない」などの“行動に移らない理由”。 潜在課題の温度を測る上で非常に重要。ユーザー自身も自覚していないことが多く、気づきを与える仕掛けが必要。

このカテゴリは、まさに「見えない市場」を掘り起こすためのキー。 「課題はあるけど探してない人」が多い市場ほど、強いプロダクトをつくるチャンスがある。

MVPとの相性は高である。


課題の分析結果

なぜ、開発チームとユーザーの繋がりと関係性が薄く、エンゲージメントが低いのか?

上のなぜ?から始め、終了条件まで再帰的になぜ?を繰り返した。

特に重要な「ユーザーの行動心理」に該当する課題を次に示す。 課題の表現形式は 「課題の原因、その課題で発生する問題や影響」 の形式にしている。

ユーザーの行動心理に該当する課題

a. 一般の方が少し見ただけではアイデアの良さを理解することができず、赤の他人なので協力しようと思わないから。 開発チームのアイデアに対し、リアクションをすることがない。共創する関係に至らない。

b. 「あなたに見てほしい、あなたの意見を聞かせてくれないか?」と特別に依頼されているわけではないから。 開発チームのアイデアに対し、意見やリアクションをすることがない。共創する関係に至らない。

c. ユーザー側が、誰が、どんな課題を解決したく、アイデアを構想しているかを知らないので協力しようがないから。 開発チームのアイデアに対し、意見やリアクションをすることがない。共創する関係に至らない。

d. “あなた”から意見を聞きたい、”あなた”でないと困るとは思っておらず、別に自分が答えなくても開発チームは困らないと思うから。 開発チームのプロダクトに対し、意見やリアクションをすることがない。共創する関係に至らない。

e. 既にPMFを達成しているので、ユーザーとの対話に力を入れる必要がないと考えているから。 異なるユーザー層に進出するSecond PMFを達成できない。

課題と開発フェーズの対応

Problem Discovery 〜 Problem-Solution fit

a, b, cが該当する。

MVP 〜 Solution-Product fit

b, cが該当する。

Product-Market fit

b, dが該当する。

Second PMF以降

b, d, eが該当する。

考察

「ユーザーの行動心理」に該当する課題はほとんどユーザー側に存在している。 開発チーム側の課題の多くは、心理的要因と実務的要因だった。

結論として、概ね次のことが言える。

開発チーム側はユーザーの意見を汲み取ろうと試行錯誤している。しかし、ユーザー側にその動機がないため、無関心で協力する姿勢がなく、意見を送ることがない。

結果、開発チームとユーザーが共創してプロダクトをつくることができず、ユーザーとのズレが起きたり、市場にフィットする製品に成長できなくなってしまう。


成果の定義

Problem Discovery ~ Problem-Solution fit

観点現状導入後
ビジネス効果少人数でしか課題を検証できない。取り組もうとしている課題が、真の課題かどうかが分からない。真の課題かどうかを 自信と確信をもって判断できる。
ユーザー との対話数ペルソナに該当する人物との 1on1を1~3人までしか行えない。ペルソナに該当する人物との 1on1を10人以上行える。サチュレーションポイント まで対話できる。
ユーザー の姿勢無関心で協力しない。0~3人が協力している。強い関心を持ち、協力する。10人以上が協力する。

MVP ~ Solution-Product fit

観点現状導入後
ビジネス効果少人数でしかプロダクトを 検証できない。プロダクトが解決策に 適しているかを判断できない。プロダクトが 解決策に適していると、自信と確信をもって判断できる。
フィードバック の頻度と数週に1回依頼し、合計3件 のフィードバックをもらう週に5回依頼し、合計20件以上 のフィードバックをもらう
ユーザーの姿勢無関心で協力しない。5~10人が協力している。強い関心を持ち、協力する。50人以上が協力する。

Product-Market fit

観点現状導入後
ビジネス効果市場に適した プロダクトに成長できない。何をやればよいかがわからない。市場に適した プロダクトに成長できる。何をやるべきかが明確である。
フィードバック の頻度と数週に1回依頼し、合計5件 のフィードバックをもらう週に5回依頼し、合計50件以上 のフィードバックをもらう
ユーザーの姿勢無関心で協力しない。20~50人が協力している。強い関心を持ち、協力する。100人以上が協力する。

Second PMF以降

観点現状導入後
ビジネス効果異なるユーザー層に進出できない。何をやればよいかがわからない。異なるユーザー層に進出できる。何をやるべきかが明確である。
フィードバック の頻度と数週に1回依頼し、合計3件 のフィードバックをもらう週に5回依頼し、合計20件以上 のフィードバックをもらう
ユーザー との対話数ペルソナに該当する人物との 1on1を1〜3人までしか行えない。ペルソナに該当する人物との 1on1を10人以上行える。サチュレーションポイント まで対話できる。
ユーザー の姿勢無関心で協力しない。100人が協力している。強い関心を持ち、協力する。1000人以上が協力する。

解決策の条件定義

  • 開発チーム側の"変えないこと"と"変えてよいこと"が明確であり、ユーザーはその範囲で協力できる。ビジョンとミッションに基づいた共創ができる。
  • ユーザーの行動変容原則がプロダクトに設計され、組み込まれている。使い続けるだけで、自然と共創するように変化する。
  • ユーザーからの共創体験に一切のフリクションが排除されている。B=MAPに基づいている。
  • 開発チームとユーザーの間で心理的安全性が確保されている

解決策案とMVP設計

ターゲット市場

初期フェーズでは、次のフェーズにいるユーザーの課題を解決し、成果を達成する解決策案を考えることにした。

  • Problem Discovery ~ Problem-Solution fit
  • MVP ~ Solution-Product fit

理由としては、この最中にいる人物が課題をクリティカルに感じているからである。PMF達成を目指す方は、一定の完成度をもつプロダクトがあるため、この解決策に対して「Nice to have」としか感じない。開発初期の人々が集まるbuildinpublicコミュニティなどが、ターゲットの市場に該当する。


取り組む課題

次の課題を解決するプロダクトをつくっていく。

  • 一般の方が少し見ただけではアイデアの良さを理解することができず、赤の他人なので協力しようと思わない
  • ユーザー側が、誰が、どんな課題を解決したく、アイデアを構想しているかを知らないので協力しようがない
  • 開発チーム側は、ユーザーの意見を汲み取ろうと試行錯誤している。しかし、ユーザー側にその動機がないため、無関心で協力する姿勢がなく、意見を送ることがない。

これらの課題を解決し、次の状態を目指す。 その結果、解決策のProblem Discovery ~ Problem-Solution fit, MVP ~ Solution-Product fitに挙げた成果を達成する。正式リリースの段階で、Product-Market fitに挙げた成果を達成することを目指す。

  • エンドユーザーは、開発チームが考えているアイデアを発見でき、深く理解することができるようになる
  • エンドユーザーが無関心から共創する姿勢に変化し、開発チームの各フェーズでできる限りの協力をするようになる

解決策

目標とする成果を達成するため、解決策は定めた課題を解決し、次の効果を生み出さなければならない。 解決策の詳細について、記載する。

1. エンドユーザーは、開発チームが考えているアイデアを発見でき、深く理解することができるようになる

記載予定

2. エンドユーザーが無関心から共創する姿勢に変化し、開発チームの各フェーズでできる限りの協力をするようになる

人間の行動変容に関連する科学を応用し、次の行動変容ステージモデルで「無関心な人」を「共創する人」に変化させる。

ステージ概要心理状態の例
無関心期変わるつもりが全くない「別に今のままで困っていない」 「開発のことは自分に関係ない」
関心期変わる必要性を意識し始める「確かに、自分が協力した方がいいかも」 「開発チームと話すことに意味がありそう」
準備期近いうちに行動に移すと決意「すぐに始められるならやってみよう」
実行期実際に行動を開始している「貢献を始めた!」
維持期行動が習慣化されている「もう貢献は当たり前」
終了期行動は完全に定着し、元に戻る可能性が低い「これからは常に何かに貢献する」 「貢献するほうが便利なものが生まれる」

課題と解決策の検証

記載予定